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Réalité virtuelle : voyage au cœur des images

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Les amateurs de jeux vidéo ont l’habitude de piloter des formules 1 ou des avions de chasse "comme s’ils y étaient", grâce à des consoles qui les font plonger dans un monde en 3D. Les scientifiques ont aussi adopté la réalité virtuelle. Par exemple pour piloter un robot à distance, via internet, en étant immergé dans un décor en trois dimensions.

La nouvelle console de jeux Wii, de Nintendo, possède une manette sans fil (technologie Bluetooth) qui permet au joueur de commander les mouvements d'un personnage à l'écran, en faisant bouger l'accessoire dans l'espace. Elle s'utilise donc plutôt debout. Par exemple dans le cadre d'un jeu de tennis, les joueurs exécutent de véritables mouvements du bras pour que leur personnage frappe la balle.
© Nintendo

L’expression de "réalité virtuelle", par le rapprochement de deux termes a priori contradictoires, semble d’abord paradoxale : un objet peut-il être à la fois qualifié de réel et de virtuel ? Ce terme aurait été employé pour la première fois vers le milieu des années 1980, par l’Américain Jaron Lanier. Jeune compositeur de musique et surtout passionné d’informatique, il fut l’un des pionniers de ce domaine alors en émergence. C’est à lui que l’on doit la création en 1985 de la première société spécialisée dans les environnements virtuels, VPL Research, (pour Visual Programming Language).
Un monde virtuel est entièrement numérique, c’est-à-dire entièrement calculé par ordinateur. Et sa "réalité" est souvent définie par les fonctionnalités qu’elle met en œuvre : l’immersion, l’interaction, la navigation. L’immersion d’abord fait référence à des techniques de visualisation tridimensionnelles qui donnent à l’utilisateur l’impression d’être littéralement "plongé" dans les images. Equipé d’interfaces ad hoc (gants et lunettes essentiellement), il peut alors interagir avec les objets numériques en temps réel : les manipuler, les modifier, en ajouter … Enfin, la navigation traduit le fait qu’il peut se déplacer à l’intérieur de ce monde, donc changer de perspective, comme dans un monde réel.
La réalité virtuelle permet ainsi d’étendre considérablement le champ de la simulation. Il ne faut guère s’étonner que les militaires aient été parmi les premiers à s’en saisir. Dans l’un de ses ouvrages ("L’imaginaire d’Internet", éd. La Découverte, 2001), le sociologue Patrice Flichy rappelle entre autres que le Pentagone fit réaliser une version "réalité virtuelle"d’un des champs de bataille de la première guerre du Golfe. Mais rapidement, les applications se multiplient, dans le domaine des loisirs comme dans la recherche et l’industrie. On a vu par exemple apparaître très tôt des simulateurs de vols. Mais de nombreux secteurs moins connus du grand public sont concernés. Ainsi, en France, le bureau de recherches géologiques et minières (BRGM), utilise déjà une salle de réalité virtuelle pour ses travaux en géosciences (voir partie 2).

Depuis quelques années, un certain nombre de recherches portent également sur le couplage entre mondes virtuels et réels. On parle de "réalité augmentée" lorsque des images virtuelles (des modèles numériques) sont superposées à des images réelles (issues de caméras vidéo, d’appareils photos). C’est ainsi qu’à Evry a été inauguré le 6 mai 2004 la première plate-forme de réalité augmentée en France destinée à l’assistance au télétravail collaboratif (voir partie 3).

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