logo Essonne

Jeux vidéo : le péril jeune ?

Violence, addiction, isolement : les jeux vidéo sont accusés de tous les maux. Le psychanalyste Serge Tisseron relativise largement la crainte des parents face à ce péril de jeunes captifs de leurs écrans. Certains médecins utilisent même les jeux vidéo comme outils thérapeutiques…

Univers de World of WarcraftLes jeux vidéo sont-ils dangereux pour les adolescents ou, au contraire, leur permettent-ils de passer un moment de détente et de défoulement ?
© Blizzard Enternainement®

En l’an 2000, les milliers de jeux vidéo édités, les millions de consoles, de cassettes et de cédéroms vendus, ont généré un chiffre d’affaires de 25 milliards d’euros. En 2010, ce montant apparaîtra probablement dérisoire au vue de l’explosion du marché. Terres fictives où se mêlent donjons et dragons, mondes virtuels où règnent la terreur ou, au contraire, ambiances totalement aseptisées (Les Sim's), sont le lot quotidien des enfants et adolescents. Face à cet attrait, parents et éducateurs se sentent désemparés. La nature violente de certains jeux les effraie (chapitre 1). Un basculement vers une conduite addictive les angoisse (chapitre 2). Et ils redoutent plus que tout la désocialisation d'un enfant qui n'aurait plus pour seul interlocuteur que son écran (chapitre 3).

"Notre société tend à comptabiliser les "cas où ça se passe mal", plutôt qu’à essayer de comprendre pourquoi, le plus souvent, le rapport aux jeux vidéo se passe bien." Seul psychiatre et psychanalyste à avoir réalisé une étude française* portant sur les effets des images sur les enfants, Serge Tisseron montre comment les attitudes violentes, les comportements addictifs, ne sont pas intrinsèques aux jeux vidéo. "Ils peuvent révéler un déséquilibre antérieur, mais on ne peut pas les accuser de le déclencher", explique-t-il. Lors de la journée sur la pédagogie du cinéma organisée en octobre 2006 par l'Education nationale et par l'association Cinessonne, le spécialiste invitait les adultes à s’intéresser aux moyens dont disposent les jeunes pour gérer leurs émotions face à ces jeux.

Estimant que le geste interactif est un geste sain, Michael Stora, psychologue et fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, utilise quotidiennement les jeux vidéo pour soigner les troubles psychologiques des enfants du centre médico-psychopédagogique de Pantin (chapitre 4). "Contrairement à la télévision, les jeux vidéo sont récréatifs et re-créatifs. L’enfant peut s’approprier les images, la main lui permet de jouer avec elles, d’en prendre possession", affirme le clinicien.

Après une vague de dénonciation des jeux vidéo, accusés de tous les maux, de nombreux articles (parus notamment dans Le Monde 2 en octobre 2006, et dans la revue Sciences-Humaines en janvier 2007 : les jeux vidéo bons pour le cerveau ? etc.), tendent à les réhabiliter. Serge Tisseron et Michael Stora, que nous avons consultés pour ce dossier, sont de ceux qui défendent ce point de vue.


* Étude financée par le ministère de la Famille et le ministère de la Culture, et soutenue par le ministère de l’Éducation nationale, entre 1997 et 2000, publiée dans Enfants sous influence, les écrans rendent-ils les jeunes violents ? Ed. 10/18.

01.Comment l'enfant apprivoise les images violentes

Enfants jouant aux jeux vidéoLes jeux vidéo peuvent être un moment de stress émotionnel pour les adolescents. Angoisse, colère, joie,…les situations rencontrées sont très variées
© Image100/Corbis
Une fusillade dans un lycée à Colombine (en 1999 aux États-Unis), un massacre à Erfurt, dans un lycée allemand (2002)… D’où vient la poussée de violence constatée chez les jeunes ? Beaucoup placeront les jeux vidéo violents sur le banc des accusés. Les explications sont certainement plus complexes. Sinon, comment expliquer que la plupart des jeunes joueurs ne sombrent pas systématiquement dans une folie meurtrière ?

En 2001, un rapport publié aux USA par le Public Health Service (Service de santé publique) a passé en revue toutes les recherches sur les liens entre jeux à caractère violent et passage à l’acte. Il conclut à l’innocuité des jeux vidéo, sauf pour les sujets présentant des comportements agressifs préexistants. Étudiant la question depuis plus de vingt ans, Serge Tisseron, directeur de recherches à l’université de Nanterre, rappelle qu’à Colombine, les deux jeunes criminels chassaient régulièrement le daim, armés de vrais fusils. "Le jeu n’est dangereux que si l’adolescent fait alterner manipulation d’armes réelles et copies virtuelles. Alors, le jeu se transforme pour lui en logiciel d’entraînement, exactement comme cela se passe pour les militaires." En situation classique, l’enfant s’amuse "à exploser des adversaires pixellisés comme, plus jeune, il écrasait les bonshommes en pâte à modeler." Ce n’est pas du tout la même posture psychique qu’un soldat en phase d’entraînement.

Pourtant, bien des parents se plaignent de subir, après une séance de jeu vidéo, l’excitation et l’énervement de leur enfant. De fait, un stress émotionnel intense s’installe lorsqu’on découpe un corps à coup de laser ou de hache médiévale, qu’on explose à coup de roquette un adversaire dont les tripes s’étalent sur les murs environnants. Et tout cela avec un luxe de détails qui s’affine grâce aux progrès techniques de logiciels permettant un rendu d’images toujours plus réalistes. Car la qualité de l’animation et le réalisme infographique sont le gage d’une "immersion" plus profonde, c'est-à-dire d’un engagement émotionnel plus important. Pendant et après une partie, le joueur mobilise en lui peur, angoisse, rage, colère ou joie. Ces émotions intenses provoquent en lui une excitation proche de l’énervement. Mais, selon Jacques Tisseron, ce serait une erreur de la confondre avec de l’agressivité. On peut alors parler d’un stress émotionnel, qui se traduit notamment par une augmentation du rythme cardiaque et de la tension artérielle.

Pour contrôler les images et les états qu’elles génèrent, l’enfant dispose alors de trois moyens : les mots, les scénarios intérieurs et le corps. C’est par la verbalisation que l’enfant peut donner du sens à ce qu’il a vu. C’est le moment crucial où il va séparer le virtuel de la réalité. Autre moyen classique : l’invention d’une histoire où un héros - bien souvent l’enfant lui-même - transforme la situation pour la rendre émotionnellement "acceptable". Ces scénarios intérieurs sont parfois racontés, le plus souvent dessinés. Enfin, les manifestations corporelles (gestuelle, attitude, mimiques, grimaces, etc.) évacuent-elles aussi la charge émotive consécutive à l’observation d’actes violents. "Il est important de ne pas empêcher ces manifestations mais de les favoriser", souligne l’expert.

Le milieu dans lequel évolue l’enfant est donc essentiel : parents, amis et système éducatif ne doivent pas freiner les moyens que l’enfant a de se protéger mais au contraire les stimuler. D’après Serge Tisseron, "stigmatiser les jeux vidéo serait la plus grande erreur." Parce que c’est un phénomène de société et qu’en isolant un enfant de ce phénomène, on le rendrait vulnérable. "L’interdiction peut s’avérer aussi dangereuse qu’une permissivité sans limites." En revanche, encadrer l’usage des jeux en fonction de leur type est fondamental. La signalétique de la recommandation Pegi (Pan European Game Information, système européen de classification des logiciels de loisirs) permet d’avoir une idée du contenu et de l’âge minimum recommandé. Un jeu tel que Grand Thief Auto est déconseillé aux mineurs. Le joueur y incarne un gangster qui, dans un accès de rage, peut tuer tout ce qui bouge dans la ville… Cet acte gratuit et immoral peut confondre l’enfant. Cependant, la réalité génère elle aussi des tensions internes : l’incapacité à atteindre les objectifs d’efficacité, de beauté, de réussite que la société nous fixe, peut créer en nous de la violence intérieure et des frustrations, explique le psychanalyste Michael Stora. "Canaliser son agressivité par le jeu est sur ce plan une bonne chose." Surtout pour les adolescents, chez qui la remise en cause identitaire et les conflits face à l’autorité sont plus prégnants.

02.Les ressorts de la dépendance

Univers de Dark Age of CamelotAffronter des montres, protéger son royaume, partir à la recherche d'objets fabuleux, fabriquer des bijoux ou des armes… voilà quelques-unes des missions proposées par le jeu Dark Age Of Camelot.
© Mythic Enternainement
Tous les jeux ne sont pas à mettre dans le même sac. Dans la grande diversité de jeux proposés aujourd’hui, le meilleur côtoie le pire. Jeux bêtifiants, faisant appel à des comportements compulsifs voire agressifs, jeux au concept médiocre et simpliste, à tendance violente,… mais aussi, jeux développant des compétences telles que la maîtrise des risques, l’adaptabilité dans un environnement mouvant, la gestion de l’inattendu, le traitement d’informations en parallèle, etc.

Les besoins et les envies de chaque joueur le poussent généralement vers un type de jeu plus qu’un autre. La première raison de jouer est un besoin d’excitation, une "recherche d’adrénaline". La deuxième raison est le besoin d’interaction grâce à la manipulation d’avatars, pouvant être imaginaires, ou représentant le joueur, ce qu’il a été, ou ses proches. La troisième raison est la quête narcissique. La dernière raison enfin, concerne la recherche de rencontres - quand bien même celles-ci demeurent virtuelles.

Ces besoins animent chaque être humain. Certains plus que d’autres. En y répondant, les jeux sur ordinateur peuvent rendre les joueurs dépendants. Les drogués des jeux vidéo, appelés "hardcore gamers", peuvent devenir des "no life" (des "sans vie") si la dépendance* s’intensifie, notamment au contact de jeux persistants. Ainsi, dans les jeux en ligne massivement multi joueurs (MMOG, massively multiplayer online game) se condensent un jeu de rôle, un jeu vidéo et la communication interactive propre à Internet. Chef de liste des MMOG, World of Warcraft compte une communauté de plus de sept millions de joueurs. Dans ce monde épique, le joueur affronte des créatures monstrueuses, part en quête et intègre des groupes pour assaillir des donjons qui n’apparaîtront que pour son groupe, dans une version unique ! Paroxysme de l’addiction, ces jeux fonctionnent 24h/24, indépendamment du joueur : il faut y passer le plus de temps possible pour éviter que l’avatar ne disparaisse ou se transforme. En février 2006, pour la première fois en France, un fan de Dark Age of Camelot (un MMOG), considéré en danger de mort car, pris par le jeu, il refusait de s'alimenter malgré les injonctions de ses parents, a été interné d’office à 23 ans. En Chine, et surtout en Corée du Sud, plusieurs "no life" sévèrement dépendants sont morts d’épuisement derrière leur écran. Faute de s'alimenter, de boire, de dormir, ils ont littéralement dépéri. La société s’en inquiète... La première clinique européenne pour hardcore gamers vient d’ouvrir à Amsterdam. En Europe, ces lieux demeurent très controversés, notamment par les spécialistes tels que Serge Tisseron qui affirme que les hardcore gamers représentent moins de 1 % des joueurs. "Les jeunes qui se marginalisent sont généralement psychotiques avant d’être joueurs." Ils trouvent alors dans le jeu vidéo un exutoire à leur folie latente.

Mais qu’on se rassure, pour la majorité des joueurs, l’engagement de manière répétitive et stéréotypée dans les jeux peut être surmonté. Encore une fois, les psychiatres conseillent aux parents de poser des règles, de limiter la pratique dans le temps et d’écarter les jeux dont l’éthique est douteuse, ainsi que les jeux persistants en ligne. Souvent, le jeune s’investit pleinement puis passe à autre chose en début de puberté. Toutefois, une pratique assidue s’accompagnant d’une perte de contact avec l’entourage et d’une sensation de manque sont des signes d’alerte. Le seul moyen alors de prendre de la distance : réfléchir et parler du jeu avec le jeune. Ayant lui-même été passionné de jeux vidéo, Michael Stora incite par ailleurs les créateurs de jeux à prévenir l’excès de consommation. L’éditeur Kojima, par exemple, a créé dans la dernière version de Metal Gear Solid une horloge interne qui s’affiche à l’écran et dit au joueur : "Tu joues très bien mais depuis trop longtemps. Tu vas te reposer un peu." Interne au jeu, cette règle ne vient pas des parents et est d’autant mieux acceptée. Kojima a même élaboré une jauge de vie qui se recharge lorsqu’on met le jeu en sommeil ! Michael Stora propose quant à lui la création de "PNJ-Psy", brigades virtuelles intervenant après avoir repéré un joueur connecté depuis plus de dix heures en lui demandant d’arrêter.


* Serge Tisseron parle de dépendance plutôt que d’addiction car, jusqu’à 20 ans, les centres d’intérêts et les désirs évoluent, rien n’est déterminé.

03.Désocialisation ou nouvelle socialisation ?

jeux video3 01En juin 2006, la quatrième Coupe du Monde des Jeux Vidéo, aussi connue sous le nom de ESWC (Electronic Sports World Cup), s'est déroulée au Palais des sports de Bercy (Paris).
© Games services
Imaginer l'enfant enfermé dans sa chambre, passant plusieurs heures par jour seul devant son écran, c'est la grande angoisse des parents. Pourtant, contre toute attente, les jeux sont aussi un vecteur de socialisation. Tout d’abord parce que de nombreux enfants ne jouent pas seuls, mais à deux ou trois. Ils se retrouvent autour de leur jeu, comme autour d'une partie de Monopoly. Ensuite parce que certaines amitiés nouées en ligne se prolongent par une rencontre "IRL" (in real life, dans la vie réelle). Les jeunes ayant formé des guildes ou des communautés se regroupent pour jouer dans des salles ou simplement par curiosité. Ainsi, 1 200 joueurs et leurs ordinateurs se sont affrontés sous l’Arche de la Défense dans un tournoi international (Lan Arena) en mai 2001, et des rencontres analogues se déroulent et se développent un peu plus chaque année dans le monde. Au cœur de leur pratique se retrouvent les idéaux du sport de compétition : volonté de vaincre, culte du gagnant, mais aussi esprit d’équipe et notion de fair-play.

Si l’enfant apparaît solitaire aux parents, il participe, de son point de vue, à une expérience collective au travers des jeux en réseau. Il développe ainsi une forme de sociabilité en ligne : création d’une tribu possédant son propre langage, ses forums et ses sites. Des codes de "bonne conduite" sont établis en marge des règles du jeu lui-même. Les transgressions sont punies et les perturbateurs mis au ban de la communauté, comme dans le monde réel.

Pour Serge Tisseron, le problème n’est donc pas la désocialisation via Internet, mais la socialisation ailleurs que dans le cercle familial. "Dans quelques années, la famille telle que nous la connaissons aujourd’hui n’existera certainement plus." Les familles monoparentales ou les couples homosexuels contribuent déjà à changer notre vision. Mais les nouvelles technologies de l’information et de la communication (Internet, téléphone mobile,…) en bouleversent les bases. "Ces nouvelles technologies rendent les personnes lointaines plus proches… mais aussi, par contre coup et parce que notre temps ne peut pas être allongé, elles rendent les personnes proches plus lointaines." Serge Tisseron prépare d’ailleurs un ouvrage* où il montrera comment, à côté des relations réelles et des relations imaginaires que nous avons avec nos proches, les nouvelles technologies sont en train de nous inviter à développer un troisième type de relation : des "relations virtuelles", qui bouleversent déjà nos façons de penser, de sentir et d’aimer. Une thèse renforcée par le psychologue Benoît Virole : "l’usage croissant des jeux vidéo est en prise directe avec la mutation générée par l’avènement du numérique." Outre la remise en cause des relations humaines, il souligne au passage l’adoption d’un jargon propre aux jeux, le fourmillement de sites satellites (JeuxOnLine.info, MondesPersistants.com,…), l’émergence d’une culture universelle (science-fiction, heroic fantasy,…). Autant de manifestations du monde numérique et virtuel dans lequel demain, vivront les jeunes d’aujourd’hui.


* À paraître chez Albin Michel, en septembre 2007

04.Thérapie par les jeux vidéo

Le jeu de BenLe but du jeu de Ben est de sauver sa vie en combattant des cellules cancéreuses. Il a été inventé par un jeune cancéreux, Ben.
© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd
"Les espaces virtuels ne sont pas sans danger, mais le monde quotidien non plus… ", souligne Serge Tisseron. Et pour les enfants marginalisés par leur quotidien, le monde virtuel est un formidable outil à panser leurs blessures psychiques. Ainsi, en parallèle des cliniques pour hardcore gamers, des ateliers thérapeutiques basés sur les jeux vidéo ont vu le jour. C’est dire combien les jeux ne sont ni bons ni mauvais. Mais plutôt de quelle façon leur utilisation et le contexte individuel déterminent leur influence.

Depuis cinq ans, Michael Stora soigne les jeunes du centre médico-psycho-pédagogique de Pantin. Les enfants reçus sont hyperactifs, carencés, présentent des troubles du comportement violents. Ils cherchent dans le jeu un moyen de retrouver de l’estime envers eux-mêmes. "Mais sans reprise de ce qui a été ressenti par la parole, notamment avec le psychologue, l’effet thérapeutique restera moindre", souligne le spécialiste.

En 2002, Michael Stora a travaillé sur le jeu Ico. Âgé de cinq ans, Rachid a complètement investi ce jeu en associant l’héroïne Yorda à sa mère. Placé en famille d’accueil, il souffre de profondes blessures narcissiques : père incarcéré et mère héroïnomane. Pour avoir sauvé celle-ci d’une overdose, il endosse, si jeune, le rôle de "soignant". Dans le jeu, il maintenait son doigt crispé sur la touche reliant son personnage Ico (son avatar) à sa mère virtuelle, pour protéger sa mère "réelle". Un jour, Rachid s’est retrouvé au pied du mur : il devait sauver la peau d’Ico, la sienne, et non celle de Yorda… Au départ, il faisait sauter son avatar dans le vide, comme un suicide virtuel. Les autres enfants l’ont encouragé à se battre coûte que coûte. Il a finalement continué le jeu. "Le plus intéressant, souligne Michael Stora, c’est qu’il fut presque déçu lorsqu’il retrouva Yorda, car il avait eu du plaisir à réussir dans le jeu pour lui-même et non pour sauver Yorda. Rachid a pu adopter une conduite nouvelle : il avait gagné en liberté." Un mois plus tard et pour la première fois, il avait répondu à sa mère qui se plaignait au téléphone : "Tu me déranges, rappelle-moi quand tu iras mieux !"

En fonction des pathologies, Michael Stora choisit des jeux proches des contes de fées (Ico, Halo,…) ou de la vie quotidienne (Les Sim’s). Si ce modèle thérapeutique est encore rare, l’usage des jeux vidéo en milieu clinique se propage. À Bordeaux : à l’hôpital psychiatrique La pomme bleue ; à Paris : à l’hôpital Robert Debré, où chaque semaine l’association "Good Game Attitude" joue avec des jeunes malades. Il existe même des jeux pour aider les diabétiques, les asthmatiques ou les phobiques à gérer leur maladie. À l’hôpital Pitié-Salpêtrière (Paris), les agoraphobes empruntent le chemin de la guérison grâce à un casque et un logiciel les plongeant dans le monde virtuel de leurs pires cauchemars. Et que dire aussi de "Ben’s Game", un jeu consistant à exploser les cellules cancéreuses et à chasser les monstres incarnant les effets secondaires de la chimiothérapie. Créé en 2004 à la demande d’un jeune leucémique de 6 ans, ce jeu traduit en neuf langues a été téléchargé des dizaines de milliers de fois ! Quant à Michael Stora, il espère mettre au point, avec des game designers, un jeu contre l’obésité.

Restez connecté

Suivez-nous : Page Facebook Page Twitter

Lettre d'information :

Vidéo

Cette vidéo nécessite le plug-in gratuit Flash 8.
Il semble que vous ne l'avez pas.
Cliquer ici pour le télécharger

Interview de Xavier Raepsaet - La propulsion nucléaire spatiale

Portraits d'experts

  • Romina Aron Badin, les primates au coeur
  • Jacques-Marie Bardintzeff, une vie consacrée aux volcans
  • Catherine Charlot-Valdieu :  Home sweet home
  • Didier Labille, l’astronomie en amateur professionnel